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Comment bien comprendre le jeu d'évasion pour l'enseignant
L'élève doit commencer le jeu en cliquant sur un des icones mauves en forme d'œil. Il va donc entrer dans un des portails qui lui permettra de récupérer des clés.



Les épreuves sont interreliées. Il faut donc en faire une pour avoir la réponse et commencer une autre épreuve.





Lorsque les élèves ont trouvé l'entièreté des chiffres du mot de passe, il est possible qu'ils reçoivent un autre indice ou qu'ils reçoivent une clé. Dans ce cas-ci, ils reçoivent un indice en lien avec des pays. Ils doivent donc faire un lien avec le globe terrestre qui était dans le bureau de la magie.
Ici, les élèves doivent trouver le code grâce aux indices du premier défi.
Si le chiffre apparait bleu, alors il est bon. S'il n'est pas bon, alors un message clair informe que c'est le mauvais mot de passe. Les élèves doivent donc recommencer.


1234 - 869
=
365
Dans ce cas-ci la réponse donne 365. Si l'élève trouve la bonne réponse, le coffre s'ouvrira et une clé apparaitra.
Il pourra ensuite retourner à la page principale pour poursuivre ses quêtes.


Un défi pour tous les niveaux de compréhension
Un défi pour tous les niveaux de compréhension



L'élève qui ne comprend pas peut cliquer sur les trois petits points à la verticale. Ces trois petits points permettent d'avoir davantage d'indices pour mieux comprendre le problème. L'élève a d'ailleurs la possibilité de cliquer dessus à trois reprises pour avoir des indices qui le guide afin de pouvoir compléter la quête.
Les défis sont trop faciles...

L'œil rouge informe que le défi est plus difficile. Il peut donc être fait à la fin, lorsque l'élève a accompli tous les autres défis.
Cette stratégie permet aux élèves qui ont de la facilité dans la matière présentée de vivre des réussites sur un niveau plus complexe.
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